
Die Wald-Murmelbahn-Challenge
Beschreibung
Kurzbeschreibung
Die Gruppe baut im Wald aus Naturmaterialien eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn. In Kleingruppen sammeln die Teilnehmenden Äste, Rinde, Steine, Blätter, Moos, Erde und andere lose Naturmaterialien und gestalten daraus eine Bahn, auf der eine Murmel möglichst lange rollen kann.
Zusätzliche Auflagen wie Tunnel, Sprung, Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien, ein Auffangbecken oder besonders originelle Ideen sorgen für kreative Herausforderungen. Am Ende werden die Murmelbahnen getestet, vorgestellt und gemeinsam ausgewertet.
Dauer: 45–90 Min.
Gruppengröße: ab 6 bis 100
Pädagogische Lernziele
Kooperation und Teamarbeit: Die Gruppe muss gemeinsam planen, bauen, testen und verbessern.
Kommunikation: Absprachen sind wichtig: Wer sammelt Material? Wer baut? Wer testet? Wer behält den Überblick?
Kreativität und Problemlösen: Die Teilnehmenden entwickeln eigene Lösungen für Tunnel, Kurven, Sprünge und Hindernisse.
Frustrationstoleranz: Die Murmel bleibt stecken, fällt raus oder rollt zu schnell – die Gruppe lernt, nachzubessern.
Naturwahrnehmung: Die Gruppe entdeckt, welche Naturmaterialien sich für verschiedene Funktionen eignen.
Planung und Selbstorganisation: Die Teilnehmenden müssen Zeit, Aufgaben und Ideen sinnvoll strukturieren.
Technisches Denken: Neigung, Stabilität, Reibung, Geschwindigkeit und Richtungswechsel werden spielerisch erfahrbar.
Vorbereitung
Einen geeigneten Waldplatz auswählen, an dem genug loses Naturmaterial vorhanden ist.
Pro Kleingruppe eine Murmel (Tennisball) bereitlegen.
Die Gruppengröße festlegen: ideal sind Kleingruppen von 4–8 Personen.
Einen klaren Baubereich markieren, damit sich die Gruppen nicht zu weit verteilen.
Vorab klären: Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden. Keine lebenden Äste abbrechen, keine Pflanzen ausreißen, keine Tiere stören.
Optional: Zeitlimit, Bewertungskriterien und Pflichtauflagen vorher auf einer Karte oder mündlich bekanntgeben.
Spielablauf – Schritt für Schritt
Die Gruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Jede Kleingruppe erhält eine Murmel und bekommt einen eigenen Baubereich im Wald.
Die Aufgabe lautet: Baut eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn aus Naturmaterialien.
Die Gruppen sammeln loses Naturmaterial wie Äste, Rinde, Steine, Zapfen, Blätter, Moos, Erde oder Baumfrüchte.
Anschließend planen und bauen sie ihre Bahn.
Während der Bauzeit dürfen die Gruppen ihre Murmelbahn immer wieder testen und verbessern.
Nach Ablauf der Bauzeit präsentiert jede Gruppe ihre Murmelbahn.
Die Murmel wird gestartet und die Bahn wird gemeinsam angeschaut.
Die Gruppe erklärt ihre Ideen, besonderen Elemente und Schwierigkeiten beim Bau.
Am Ende kann gemeinsam reflektiert oder eine kleine Auswertung gemacht werden.
Mögliche Auflagen
Die Murmelbahn muss mindestens 8 verschiedene Naturmaterialien enthalten.
Es muss mindestens ein Tunnel eingebaut werden.
Es muss mindestens ein Sprung eingebaut werden, ungefähr eine Elle weit.
Es müssen mindestens 3 Kurven oder Richtungswechsel vorkommen.
Die Murmel muss am Ende in einem Auffangbecken landen.
Die Bahn soll möglichst lang sein.
Die Bahn soll eine besonders originelle Idee enthalten.
Die Murmel muss mindestens 10 Sekunden unterwegs sein.
Ein Teil der Bahn muss erhöht gebaut werden.
Ein Element der Bahn muss einen Namen bekommen und erklärt werden.
Regeln auf einen Blick
Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden.
Lebende Pflanzen dürfen nicht beschädigt werden.
Die Murmelbahn muss ohne Festhalten funktionieren.
Die Murmel darf während des Laufes nicht angeschoben oder berührt werden.
Die Bahn darf während der Testphase verbessert werden.
Beim Abschlusslauf zählt nur ein offizieller Versuch oder eine vorher festgelegte Anzahl an Versuchen.
Die Gruppe arbeitet gemeinsam und entscheidet selbst, wie sie sich organisiert.
Der Waldplatz wird am Ende wieder ordentlich hinterlassen.
Textanleitung zum Vorlesen
„Ihr bekommt gleich als Gruppe die Aufgabe, im Wald eine Murmelbahn zu bauen. Eure Murmelbahn soll möglichst lang, kreativ und funktionierend sein. Ihr dürft dafür Naturmaterialien verwenden, die ihr hier findet: zum Beispiel Äste, Rinde, Steine, Blätter, Erde, Zapfen oder Moos.
Wichtig ist: Ihr dürft nur loses Material verwenden. Bitte brecht keine Äste ab, reißt keine Pflanzen aus und stört keine Tiere.
Eure Murmel soll am Start losgelassen werden und dann selbstständig durch eure Bahn rollen. Ihr dürft sie unterwegs nicht anschieben oder berühren.
Zusätzlich bekommt ihr ein paar besondere Aufgaben: Baut zum Beispiel einen Tunnel, einen Sprung, mehrere Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien und ein Auffangbecken am Ende ein. Je kreativer eure Bahn ist, desto besser.
Ihr habt dafür [z. B. 45 Minuten] Zeit. Danach schauen wir uns alle Bahnen gemeinsam an und jede Gruppe zeigt ihren offiziellen Murmellauf. Achtet darauf, euch gut abzusprechen, Ideen auszuprobieren und eure Bahn immer wieder zu testen.“
Sicherheitshinweise
Der Baubereich sollte frei von gefährlichen Stellen wie steilen Abhängen, Dornen, tiefen Löchern oder morschen Ästen sein.
Keine schweren Steine oder Äste so verbauen, dass sie auf Füße oder Hände fallen können.
Nicht mit Stöcken rennen.
Beim Sammeln auf Abstand achten, besonders wenn längere Äste getragen werden.
Hände nach dem Spiel reinigen, besonders vor dem Essen.
Keine unbekannten Beeren, Pilze oder Pflanzen anfassen oder verwenden.
Bei nassem Boden auf Rutschgefahr achten.
Klare Ansage: Die Natur wird respektiert und nicht beschädigt.
Am Ende wird der Platz wieder so hinterlassen, wie er vorgefunden wurde.
Reflexion / Transfer
Die Reflexion ist besonders wertvoll, weil die Gruppe beim Bauen viele typische Teamprozesse erlebt: Planung, Kommunikation, Scheitern, Verbesserung und Rollenverteilung.
Impulsfragen für die Nachbesprechung
Was war eure erste Idee?
Wie habt ihr euch als Gruppe organisiert?
Wer hat welche Aufgabe übernommen?
Was hat gut funktioniert?
Wo ist die Murmel immer wieder stecken geblieben?
Wie seid ihr mit Problemen oder Rückschlägen umgegangen?
Welche Idee war besonders kreativ?
Wie habt ihr entschieden, welche Vorschläge umgesetzt werden?
Gab es Momente, in denen ihr eure Strategie ändern musstet?
Was könnt ihr aus dem Spiel für Zusammenarbeit im Alltag, in der Klasse oder im Team mitnehmen?
Häufige Fehler der Gruppe
Zu schnell losbauen, ohne vorher gemeinsam zu planen.
Die Bahn wird zu steil, sodass die Murmel herausfliegt.
Die Bahn ist zu flach, sodass die Murmel stehen bleibt.
Zu wenig getestet – Probleme fallen erst beim Abschlusslauf auf.
Einzelne Personen übernehmen alles, andere werden passiv.
Es wird zu viel Material gesammelt, aber zu wenig gebaut.
Die Gruppe achtet nur auf Länge und vergisst Stabilität.
Tunnel oder Sprünge sehen gut aus, funktionieren aber nicht.
Das Auffangbecken fehlt oder ist zu klein.
Variationen
Wettbewerb: Die längste funktionierende Murmelbahn gewinnt.
Kreativpreis: Die außergewöhnlichste Idee gewinnt.
Technikpreis: Die Bahn mit dem besten Tunnel, Sprung oder Kurvensystem gewinnt.
Zeit-Challenge: Die Murmel soll möglichst lange unterwegs sein.
Material-Challenge: Jede Gruppe darf nur 5 verschiedene Materialien verwenden.
Stille Bauphase: Die Gruppe darf 10 Minuten lang nicht sprechen und muss sich anders verständigen.
Rollenverteilung: Jede Person bekommt eine Aufgabe, z. B. Materialsammler, Baumeister, Tester, Zeitwächter oder Präsentator.
Blindes Planen: Eine Person beschreibt eine Idee, die anderen bauen sie nach.
Gemeinsame Riesenbahn: Alle Gruppen bauen einzelne Abschnitte, die am Ende zu einer großen Bahn verbunden werden.
Tipps
Vor dem Spiel
Einen Waldplatz auswählen, an dem genügend Naturmaterial vorhanden ist.
Vorher prüfen, ob der Platz sicher und übersichtlich ist.
Die Auflagen nicht zu kompliziert machen, besonders bei jüngeren Kindern.
Eine Murmelbahn kurz vormachen oder ein einfaches Beispiel zeigen.
Vorab erklären, dass Scheitern und Nachbessern Teil der Aufgabe sind.
Die Zeit klar strukturieren: Sammeln, Bauen, Testen, Präsentieren.
Während des Spiels
Die Gruppen möglichst selbstständig arbeiten lassen.
Nicht zu früh Lösungen vorgeben – lieber Fragen stellen: „Warum bleibt die Murmel hier stecken?“ oder „Wie könnt ihr sie langsamer machen?“
Auf die Zusammenarbeit achten: Arbeiten alle mit? Gibt es klare Absprachen?
Bei Frust ermutigen: „Testen und Verbessern gehört zur Aufgabe.“
Zwischendurch Zeitansagen geben, z. B. „Noch 15 Minuten Bauzeit“.
Sicherheit im Blick behalten, besonders beim Tragen größerer Äste oder Steine.
Material
- Murmel (1 pro Gruppe)1
- Naturmaterialien: lose Äste, Rinde, Steine, Blätter, Erde, Moos, Zapfen, Baumfrüchte1
- Optional: Stoppuhr1
- Optional: Aufgabenkarte1
- Optional: Maßband1
- Optional: Kreide oder Seil zur Bereichsmarkierung1
Schritte
- 1Schritt 1
Geeigneten Waldplatz auswählen und Baubereiche festlegen.
- 2Schritt 2
Gruppe in Kleingruppen von 4–8 Personen einteilen.
- 3Schritt 3
Jede Kleingruppe erhält eine Murmel.
- 4Schritt 4
Aufgabe erklären: Baut eine möglichst lange und außergewöhnliche Murmelbahn aus Naturmaterialien.
- 5Schritt 5
Regeln erklären: Nur loses Material verwenden, keine Pflanzen beschädigen, Murmel nicht anschieben.
- 6Schritt 6
Auflagen nennen, z. B. Tunnel, Sprung, mindestens 8 Materialien, Kurven und Auffangbecken.
- 7Schritt 7
Gruppen sammeln passende Naturmaterialien.
- 8Schritt 8
Gruppen planen und bauen ihre Murmelbahn.
- 9Schritt 9
Die Bahn wird getestet und verbessert.
- 10Schritt 10
Jede Gruppe präsentiert ihre Murmelbahn.
- 11Schritt 11
Die Murmel wird im offiziellen Lauf gestartet.
- 12Schritt 12
Gemeinsame Auswertung und Reflexion: Was hat funktioniert, was war schwierig, was wurde gelernt?
Mehr Methoden fuer Naturerlebnis und Teamarbeit
Zu Die Wald-Murmelbahn-Challenge gibt es weitere Methoden mit ähnlichem Fokus auf Aktivierung, Kooperation, Kreativität & Konstruktion. Diese Vorschau zeigt nur einen kleinen Ausschnitt.
Chaos-Spiel
Die Gruppe wird in Kleingruppen (3-6 Personen) eingeteilt. Jede Gruppe hat eine Spielfigur auf dem Plan. Es wird reihum gewürfelt. Würfelt Gruppe A eine 4, zieht sie auf Feld 4. Nun rennt die ganze Gruppe los und muss im Gelände den Zettel mit der Nummer 4 suchen. Haben sie den Zettel gefunden, merken sie sich das Codewort (Zettel hängen lassen!) und rennen zur Spielleitung zurück. Wenn die Gruppe vollständig bei der Spielleitung ist und das Codewort stimmt, bekommt die Gruppe eine Aufgabe gestellt. Erst wenn diese Aufgabe erfüllt ist, darf erneut gewürfelt werden. Das stellen der Aufgabe kann eine Assistenz der Spielleitung übernehmen. Gewonnen hat das Team, das als erstes im Ziel landet.
Wo ist Susi?
Eine spannende Kooperationsaufgabe, bei der die Teilnehmer versuchen, einen Schatz (Susi) unbemerkt zu erbeuten. Die Spielleitung steht ungefähr 20 bis 30 Meter von der Startlinie entfernt mit dem Rücken zu den Teilnehmern. Sobald die Spielleitung fragt: „Wo ist Susi?“ können sich die Teilnehmer auf die Susi zubewegen, aber nur solange sie nicht entdeckt werden. Bewegungen müssen sofort eingestellt werden, wenn sich die Spielleitung umdreht. Diese Prozedur wiederholt sich, bis jemand Susi erreicht und an sich nimmt. Falls die Spielleitung danach bemerkt, dass Susi verschwunden ist, darf sie einmal bis dreimal raten, wer Susi hat. Wird die Person korrekt identifiziert, muss Susi zurückgegeben und das Spiel erneut gestartet werden. Susi darf dabei weder geworfen noch in Taschen versteckt werden.
50-Minuten-Wette
Ähnlich wie Chaos-Spiel , nur spielt die Klasse hier gemeinsam gegen das Team und die Lehrkräfte. Es gibt einen Raum, in dem die Jury (Team) sitzt und die Aufgaben ausliegen, aushängen. Es wird gewettet, dass die Klasse es nicht schafft, alle Aufgaben in 50 Minuten zu erfüllen. Alle müssen ihren Teil zur Erfüllung der Aufgaben beitragen, Team ist Jury und bewertet, ob Aufgabe zufriedenstellend ausgeführt wurde. Nur die Person/Gruppe, die eine Aufgabe erfüllt hat, darf zur Jury vortreten. Da es sich um eine Wette handelt, ist es gut, sich vorher einen Wetteinsatz zu überlegen, die Klasse darf sich auch etwas ausdenken (Pfannkuchen für alle, das Team führt ein Theaterstück auf, wenn es verloren hat...oder oder)
Alaska-Ball
Kurzbeschreibung Alaska-Ball ist ein bewegungsreiches Mannschaftsspiel mit zwei unterschiedlichen Aufgaben: Während eine Person durch Umrunden des eigenen Teams Punkte sammelt, holt das andere Team den Ball, bildet schnell einen Tunnel und rollt den Ball hindurch. Sobald die letzte Person den Ball hochhält und „Alaska!“ ruft, endet die Punktephase. Die Methode verbindet Laufen und Werfen mit schneller Orientierung, Absprachen und gemeinsamer Organisation. Einordnung der Variante: Unter dem Namen Alaska-Ball werden mehrere verwandte Brennball-Varianten gespielt. Diese Anleitung beschreibt die bei EOS verwendete Grundform mit einer laufenden Person und einem Balltunnel. Andere belegte Formen, etwa das gemeinsame Umlaufen eines Feldes oder „Farbiges Alaskaball“, stehen unter Variationen. Vor dem Start muss deshalb eindeutig erklärt werden, welche Form gilt. Pädagogische Lernziele Kooperation und Selbstorganisation: Das Feldteam muss den Ball holen, eine sinnvolle Reihenfolge bilden und die Übergabe gemeinsam abschließen. Kommunikation: Kurze, klare Absprachen helfen dabei, ohne Zusammenstöße einen Tunnel zu bilden. Orientierung und Reaktion: Die Teilnehmenden wechseln schnell zwischen Werfen, Laufen, Ballholen und Aufstellen. Werfen, Fangen und Rollen: Der Ball wird kontrolliert ins Feld geworfen, gesichert und zielgerichtet durch den Tunnel gespielt. Fair Play: Beide Teams übernehmen dieselben Rollen und achten gemeinsam auf nachvollziehbare Punkte und Regelentscheidungen. Reflexion von Teamrollen: Im Anschluss lässt sich besprechen, wie Verantwortung, Führung und Unterstützung verteilt waren. Vorbereitung Ein ebenes, hindernisfreies Spielfeld markieren. Als Orientierung nennt der Landessportbund NRW ungefähr 25 × 25 Meter; Größe und Laufweg werden an Gruppe und Raum angepasst. Eine Abwurflinie und eine kompakte „Teaminsel“ markieren, um die die laufende Person ihre Runden dreht. Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Das Startteam steht oder sitzt vollständig in seiner Teaminsel; das andere Team verteilt sich im Feld. Einen weichen, gut greifbaren Ball verwenden. Wurfbereich, erlaubte Wurfhöhe und das Stopp-Signal vorab festlegen. Entscheiden, ob nach einer bestimmten Zeit, nach einer festgelegten Zahl von Würfen oder bis zu einer Zielpunktzahl gespielt wird. Den Tunnel und eine vollständige Laufrunde einmal langsam demonstrieren. Spielablauf – Schritt für Schritt Das Startteam versammelt sich vollständig in der markierten Teaminsel. Eine Person steht mit dem Ball an der Abwurflinie. Auf das Startsignal wirft diese Person den Ball kontrolliert in das markierte Feld und ruft „Alaska!“. Direkt danach läuft sie außen um das eigene Team. Jede vollständig beendete Runde zählt einen Punkt. Das Feldteam holt den Ball. Die Person am Ball bleibt vorne stehen; alle anderen stellen sich zügig mit gegrätschten Beinen dahinter auf. Die vordere Person rollt den Ball durch den Beintunnel nach hinten. Verlässt der Ball den Tunnel, wird er an dieser Stelle wieder aufgenommen und weitergespielt; es gibt in der Grundform keinen automatischen Neustart. Die letzte Person nimmt den Ball auf, hält ihn sichtbar hoch und ruft laut „Alaska!“. Die laufende Person beendet die angefangene Runde nicht mehr. Nur vollständig abgeschlossene Runden werden notiert. Die Teams tauschen ihre Aufgaben: Das bisherige Feldteam wird zum Punkteteam und die nächste Person wirft. Es wird so lange gewechselt, bis jede Person einmal geworfen hat oder die vereinbarte Spielzeit beziehungsweise Zielpunktzahl erreicht ist. Zum Abschluss werden die Punkte gemeinsam geprüft und die Zusammenarbeit kurz ausgewertet. Regeln auf einen Blick Der Ball muss innerhalb des markierten Feldes landen und darf nicht gezielt auf Personen geworfen werden. Die laufende Person umrundet die Teaminsel außen; nur vollständige Runden zählen. Das Feldteam bildet den Tunnel dort, wo der Ball gesichert wurde, sofern die Spielleitung keine feste Tunnelzone vorgibt. Der Ball wird durch den Tunnel gerollt und nicht zwischen den Beinen hindurch geworfen. Der Ruf „Alaska!“ beendet die Punktephase sofort. Beide Teams erhalten gleich viele Würfe oder gleich viel Spielzeit. Das vereinbarte Stopp-Signal unterbricht das Spiel unabhängig vom Punktestand. Textanleitung zum Vorlesen „Wir spielen in zwei Teams. Das erste Team kommt vollständig in seine markierte Insel. Eine Person wirft den Ball ins Feld und läuft danach außen um das eigene Team. Jede vollständige Runde gibt einen Punkt. Das andere Team holt den Ball und stellt sich hinter der Person mit dem Ball zu einem Tunnel auf. Rollt den Ball durch alle Beine bis nach hinten. Die letzte Person hält den Ball hoch und ruft ‚Alaska!‘. Dann stoppt das Punktesammeln und die Teams wechseln ihre Aufgaben. Werft kontrolliert, achtet beim Aufstellen aufeinander und stoppt sofort bei unserem Stopp-Signal.“ Sicherheit und Zugänglichkeit Nur auf einer ebenen, griffigen und freien Fläche spielen; Taschen, lose Gegenstände und Stolperstellen vorher entfernen. Einen weichen Ball verwenden. Flache, kontrollierte Würfe vereinbaren und Würfe auf Personen untersagen. Beim Ballholen und Tunnelbilden nicht drängeln. Die Person am Ball bleibt als Orientierung stehen, die anderen ordnen sich dahinter ein. Zwischen Teaminsel und Spielfeld genügend Abstand lassen, damit Lauf- und Ballholwege sich nicht kreuzen. Bei großen Gruppen mehrere kleinere Spiele parallel durchführen; dadurch werden Wartezeiten und unübersichtliche Laufwege reduziert. Laufweg, Feldgröße und Ballart an Alter und Fähigkeiten anpassen. Eine Runde kann auch gehend oder mit einer anderen vereinbarten Fortbewegungsform absolviert werden. Niemand muss eine Position einnehmen, die Schmerzen verursacht. Reflexion / Transfer Alaska-Ball macht sichtbar, wie schnell sich eine Gruppe unter Zeitdruck organisiert. Für eine pädagogische Auswertung sind konkrete Beobachtungen hilfreicher als der reine Punktestand. Impulsfragen für die Nachbesprechung Wie habt ihr entschieden, wer den Ball holt und wo der Tunnel beginnt? Welche Absprachen haben euch schneller gemacht, ohne hektisch zu werden? Wann haben alle mitgedacht, und wann haben einzelne Personen die Organisation übernommen? Wie seid ihr mit einem schlechten Wurf oder einem verlorenen Ball umgegangen? War der Wettkampf für beide Teams fair? Woran macht ihr das fest? Was aus dem Spiel lässt sich auf Zusammenarbeit in eurer Klasse oder eurem Team übertragen? Häufige Fehler der Gruppe Alle laufen zum Ball, aber niemand übernimmt sichtbar die erste Position im Tunnel. Die Reihe entsteht zu eng oder in einer Kurve, sodass der Ball hängen bleibt. Die laufende Person schneidet die Teaminsel oder zählt unvollständige Runden. Nach dem Alaska-Ruf wird weitergelaufen oder weitergezählt. Das Spiel wird mit zu großen Teams durchgeführt; dadurch entstehen lange Wartezeiten und unübersichtliche Wege. Quellen und Einordnung Die Grundregeln und Lernziele wurden mit institutionellen Sportquellen abgeglichen. Der Landessportbund Nordrhein-Westfalen beschreibt die Form mit laufender Person und Balltunnel. Das Schweizer Bundesamt für Sport dokumentiert über mobilesport.ch die Variante „Farbiges Alaskaball“. Die Unfallkasse Baden-Württemberg führt Alaska-Ball als Brennballvariante. Sicherheits-, Reflexions- und Moderationshinweise sind EOS-Praxisempfehlungen und keine angeblich einheitlichen offiziellen Spielregeln.
Aus dem Stand bringen
Zwei Personen stehen sich gegenüber und versuchen, sich durch Drücken und Nachgeben aus dem Stand zu bringen. Dabei liegen die Handflächen aneinander, ohne die Finger zu verschränken.
Blind führen
Eine vertrauensbildende Übung, bei der die Teilnehmer in Paaren arbeiten. Eine Person hat die Augen verbunden und wird von der anderen Person durch das Gelände geführt. Der Begleiter hält mit der linken Hand den rechten Ellenbogen und mit der rechten Hand die rechte Hand der Person mit den verbundenen Augen. Während der Übung wird nicht gesprochen. Es ist wichtig, dass der Führende die Aktivität ernst nimmt und versucht, sich in die Rolle der blinden Person hineinzuversetzen. Verschiedene Hindernisse und Herausforderungen können in den Weg eingebaut werden. Nach etwa sieben Minuten gibt der Spielleiter ein Signal und die Rollen werden getauscht. Zum Abschluss reflektiert die Gruppe gemeinsam ihre Erfahrungen. Fragen zur Reflexion: - Wie war es, blind zu sein? - Welche Gefühle hattet ihr, als ihr die andere Person geführt habt? - Habt ihr euch sicher gefühlt? - Was hättet ihr euch von eurem Partner gewünscht?
Mehr Methoden sicher und wirksam anleiten
EOS unterstützt Schulen und Gruppenleitungen mit praxiserprobten Methoden, Materialien und erlebnispädagogischer Begleitung.
