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Räuber und Gendarm

OutdoorWald & NaturTeamGeländespielFangenWaldStrategie
Dauer
60 Min.
Gruppengröße
ab 6 bis 30
Schwierigkeit
Mittel
Alter
7 bis 18 Jahre
Sprache
Deutsch

Beschreibung

Kurzbeschreibung

Räuber und Gendarm ist ein klassisches Fang- und Versteckspiel für ein klar begrenztes Außengelände. Ein Team versucht, sich zu entziehen und gefangene Mitspielende aus einem markierten Gefängnis zu befreien; das andere Team sucht und fängt. Dadurch entstehen Bewegung, Orientierung, taktische Absprachen und wechselnde Entscheidungen zwischen Verstecken, Verfolgen, Bewachen und Befreien.

Einordnung der Regeln: Räuber und Gendarm ist kein normiertes Sportspiel. Institutionelle Spielesammlungen beschreiben unterschiedliche Regeln für Teamgröße, Fangart, Gefängnis und Befreiung. Gemeinsam sind meist zwei Teams, ein begrenztes Gelände, ein Gefängnis und ein Rollenwechsel. Die folgende EOS-Grundform legt alle strittigen Punkte vor dem Start eindeutig fest.

Pädagogische Lernziele

  • Kooperation und Strategie: Beide Teams müssen Aufgaben verteilen und ihre Vorgehensweise an das Verhalten der anderen Gruppe anpassen.

  • Orientierung: Die Teilnehmenden bewegen sich innerhalb vereinbarter Grenzen und behalten Wege, Verstecke, Mitspielende und Gefängnis im Blick.

  • Kommunikation: Kurze Signale und Absprachen helfen beim Suchen, Ablenken, Bewachen und Befreien.

  • Entscheidungsfähigkeit: Räuber wägen zwischen Verstecken und Befreien ab; Gendarmen zwischen Verfolgen und Bewachen.

  • Fair Play und Regelklarheit: Fänge, Grenzen und Befreiungen funktionieren nur, wenn Berührungen anerkannt und Konflikte fair geklärt werden.

  • Perspektivwechsel: Durch den Rollentausch erleben alle die unterschiedlichen Anforderungen beider Teams.

Vorbereitung

  • Ein überschaubares, abwechslungsreiches und ungefährliches Außengelände auswählen. Straßen, Gewässer, steile Hänge, Baustellen, unübersichtliche Ausgänge und andere Sperrbereiche ausschließen.

  • Außengrenzen mit markanten Punkten erklären und gemeinsam abgehen. Einen zentralen Sammelplatz und ein eindeutiges Stopp-Signal festlegen.

  • Ein gut erreichbares Gefängnis markieren. In der EOS-Grundform ist es eine kleine Sicherheitszone, die Gendarmen nicht betreten; sie halten beim Bewachen mindestens zwei große Schritte Abstand zur Grenze.

  • Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Bei jüngeren oder neuen Gruppen zunächst gleich groß starten.

  • Die Teams bei Bedarf mit Bändern kennzeichnen. Bänder werden am Arm getragen und nicht um Hals, Handgelenk oder andere gefährdete Stellen gebunden.

  • Fangart, Befreiungsregel, Vorsprung, Rundendauer und Rollenwechsel vor Beginn demonstrieren.

  • Vor dem Start und nach jeder Runde eine vollständige Anwesenheitskontrolle durchführen.

Spielablauf – Schritt für Schritt

  1. Die Spielleitung zeigt Grenzen, Sperrbereiche, Sammelplatz und Gefängnis. Alle wiederholen das Stopp-Signal und die vereinbarte Fangart.

  2. Die Gruppe wird in Räuber und Gendarmen aufgeteilt. In der Grundform starten beide Teams ungefähr gleich groß.

  3. Die Räuber erhalten einen kurzen, vorher festgelegten Vorsprung und verteilen sich im erlaubten Gelände.

  4. Nach dem Startsignal suchen die Gendarmen die Räuber. Ein Fang gilt durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm; Festhalten, Schubsen und Umreißen sind nicht erlaubt.

  5. Eine gefangene Person bestätigt den Fang und geht selbstständig zum Gefängnis. Es gibt keine körperliche Eskorte.

  6. Gendarmen dürfen außerhalb des vereinbarten Abstands bewachen. Sie dürfen das Gefängnis in der EOS-Grundform nicht betreten.

  7. Ein freier Räuber kann eine gefangene Person befreien, indem er die Gefängniszone erreicht und die Person klar an der Hand berührt. Pro erfolgreichem Eindringen wird eine Person befreit.

  8. Außerhalb des Gefängnisses kann der Befreier weiterhin gefangen werden. Innerhalb der markierten Zone wird nicht gefangen.

  9. Die Runde endet, wenn alle Räuber gefangen sind oder die vereinbarte Zeit abgelaufen ist.

  10. Alle kehren zum Sammelplatz zurück, die Anwesenheit wird geprüft und die Teams tauschen ihre Rollen für eine gleich lange zweite Runde.

Regeln auf einen Blick

  • Alle bleiben innerhalb der sichtbaren und vorher abgegangenen Grenzen.

  • Gefangen wird nur durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm.

  • Kein Festhalten, Ziehen, Blockieren mit dem Körper oder Wegnehmen persönlicher Gegenstände.

  • Gefangene gehen selbstständig ins Gefängnis und nehmen bis zur Befreiung nicht am Fanggeschehen teil.

  • In der EOS-Grundform betreten Gendarmen das Gefängnis nicht und halten den vereinbarten Abstand.

  • Eine erfolgreiche Handberührung befreit genau eine gefangene Person.

  • Das Stopp-Signal beendet jede Bewegung sofort. Danach gehen alle zum Sammelplatz.

  • Nach jeder Runde werden die Rollen getauscht.

Textanleitung zum Vorlesen

„Wir spielen in zwei Teams: Räuber und Gendarmen. Dieses Gelände und nur dieses Gelände gehört zum Spiel. Die Räuber bekommen gleich einen kurzen Vorsprung. Danach versuchen die Gendarmen, sie durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm zu fangen. Wer gefangen ist, geht selbstständig ins markierte Gefängnis. Freie Räuber können dort jeweils eine Person durch eine klare Handberührung befreien. Im Gefängnis wird nicht gefangen; die Gendarmen bleiben außerhalb der Abstandslinie. Es wird nicht festgehalten, geschubst oder der Weg mit dem Körper blockiert. Bei unserem Stopp-Signal bleibt ihr sofort stehen und kommt anschließend zum Sammelplatz. Nach der Runde tauschen wir die Rollen.“

Sicherheit und Zugänglichkeit

  • Das Gelände vorab vollständig prüfen und gefährliche Bereiche eindeutig sperren. Verkehrsflächen gehören nicht zum Spielfeld.

  • Grenzen so wählen, dass die Spielleitung die Gruppe erreichen und das Stopp-Signal überall gehört werden kann.

  • Nur kontrolliert berühren. Kein Tackling, Festhalten, Schubsen, Umrennen oder Zerren an Kleidung und Bändern.

  • Gefangene gehen selbst zum Gefängnis. Dadurch entfallen riskante körperliche Transporte oder Eskorten.

  • Verstecke in Gebäuden, Fahrzeugen, dichtem Unterholz, auf Bäumen oder außerhalb des Sicht- und Rufbereichs ausdrücklich ausschließen.

  • Bei großen Geländen mit Buddy-System spielen: Niemand bewegt sich allein außerhalb der vereinbarten Sichtbereiche.

  • Wetter, Boden, Licht und passende Kleidung berücksichtigen. Bei Dämmerung oder schlechter Sicht das Feld verkleinern oder das Spiel beenden.

  • Für Teilnehmende mit unterschiedlichen Laufmöglichkeiten kleinere Felder, Gehen statt Rennen oder feste Rollen wie Gefängniswache, Suchkoordination und Zeitkontrolle anbieten, ohne jemanden ungefragt festzulegen.

  • Vor und nach jeder Runde eine Anwesenheitskontrolle durchführen.

Reflexion / Transfer

Das Spiel eignet sich besonders zur Auswertung von Strategie, Rollenverteilung und Fairness. Die Besprechung sollte nicht nur fragen, welches Team gewonnen hat, sondern wodurch Zusammenarbeit gelungen oder erschwert worden ist.

Impulsfragen für die Nachbesprechung

  • Wie habt ihr euch im Team zwischen Suchen, Verstecken, Bewachen und Befreien aufgeteilt?

  • Wann habt ihr eure Strategie verändert und warum?

  • Welche Informationen waren für euer Team besonders wichtig?

  • Wie hat sich die Rolle als Räuber von der Rolle als Gendarm unterschieden?

  • Gab es Situationen, in denen ein Fang oder eine Befreiung unklar war? Wie habt ihr das gelöst?

  • Wie fair fühlten sich Teamgröße, Gelände und Gefängnisregel an?

  • Was lässt sich aus der Rollenverteilung auf eure Zusammenarbeit im Alltag übertragen?

Häufige Fehler der Gruppe

  • Die Grenzen sind nur mündlich genannt und werden im Spiel unterschiedlich verstanden.

  • Zu viele Gendarmen bewachen direkt das Gefängnis; dadurch wird eine Befreiung praktisch unmöglich.

  • Fänge werden zu körperlich oder nicht eindeutig anerkannt.

  • Einzelne Räuber verstecken sich dauerhaft, während andere allein Befreiungsversuche übernehmen.

  • Die Runde läuft ohne Zeitlimit weiter, obwohl nur noch eine Person gesucht wird.

  • Nach dem Stopp-Signal fehlt eine zuverlässige Anwesenheitskontrolle.

Quellen und Einordnung

Die gemeinsamen Grundelemente und regionalen Unterschiede wurden mit institutionellen Spielesammlungen abgeglichen. Das Spielebuch des Landes Oberösterreich beschreibt begrenztes Gelände, Gefängnis, Befreiung und anschließenden Rollenwechsel. Die DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe dokumentiert eine zeitbegrenzte Form, unterschiedliche Fangarten und mehrere Varianten. Der Schwarzwaldverein ordnet das Spiel den Schwerpunkten Bewegung, Kooperation, Strategie und Naturerleben zu. Fangberührung, Mindestabstand am Gefängnis, Anwesenheitskontrolle und weitere Sicherheitsdetails sind transparente EOS-Festlegungen für diese Grundform; sie werden nicht als überall gültige Originalregeln ausgegeben.

Variationen

Zeitspiel mit Rollenwechsel

Nach einer festen Zeit werden die Gefangenen gezählt. Anschließend tauschen beide Teams ihre Rollen und spielen auf demselben Gelände genauso lange. Diese Form ist in der Sammlung der DLRG-Jugend dokumentiert und erleichtert einen fairen Vergleich.

Lebensbänder statt Berührung

Jeder Räuber steckt ein gut sichtbares Stoffband locker in den Hosenbund. Ein Fang gilt, wenn ein Gendarm das Band herauszieht. Das Band wird nie festgebunden und nie an Hals, Arm oder Ausrüstung befestigt. Die DLRG-Jugend beschreibt Lebensfäden als mögliche Fangform.

Befreiung mit Spruch

Im Spielebuch des Landes Oberösterreich wird eine gefangene Person durch dreimaliges Abschlagen der ausgestreckten Hand und einen Befreiungsspruch freigelassen. Vor dem Spiel festlegen, ob diese oder die kürzere EOS-Handberührung gilt.

Zwei sichere Lager

Beide Teams erhalten ein markiertes Lager, das die Gegenseite nicht betreten darf. Diese taktisch anspruchsvollere Form orientiert sich an einer DLRG-Variante und benötigt besonders klare Grenzen.

Auftrag für die Räuber

Die Räuber müssen zusätzlich Gegenstände oder Nachrichten zwischen zwei Punkten transportieren. Gefährliche Schmuggelgegenstände und körperliche Auseinandersetzungen sind ausgeschlossen. Diese EOS-Variante verhindert langes passives Verstecken.

Ruhigere und zugänglichere Form

Das Feld wird verkleinert und alle bewegen sich gehend. Alternativ dürfen Gendarmen nur in bestimmten Zonen fangen. Rollen wie Gefängniswache, Suchkoordination und Zeitkontrolle können Teilnehmenden weitere aktive Beiträge ermöglichen.

Tipps

Vor dem Spiel

  • Grenzen gemeinsam abgehen und nicht nur aus der Entfernung zeigen. Jüngere Gruppen lassen die Grenzpunkte anschließend selbst benennen.

  • Mit einer kurzen Proberunde beginnen, in der Fang, Gefängnis und Befreiung einmal sichtbar durchgeführt werden.

  • Das Gefängnis so platzieren, dass es erreichbar und beobachtbar ist. Eine schwer zugängliche Ecke bevorteilt das Fangteam.

  • Für die erste Runde ähnlich große Teams bilden. Später kann die Zahl der Gendarmen an Gelände und Spielverlauf angepasst werden.

Während des Spiels

  • Darauf achten, dass Gefängniswachen den vereinbarten Abstand einhalten und Befreiungen realistisch möglich bleiben.

  • Körperliche oder strittige Fänge sofort stoppen und ruhig klären. Wiederholte Regelverletzungen führen zu einer Pause, nicht zu härterem Gegenspiel.

  • Wenn nur noch eine Person lange versteckt bleibt, die Runde zeitlich beenden oder den erlaubten Bereich verkleinern.

  • Bei großen Gruppen zusätzliche Spielleitungen oder klar zugeordnete Geländebereiche einsetzen.

  • Das Stopp-Signal nicht inflationär nutzen, aber bei Gefahren, fehlenden Personen oder unklarer Geländesituation sofort einsetzen.

Nach dem Spiel

  • Zuerst Anwesenheit prüfen, danach Punkte oder Gewinner feststellen.

  • Beide Rollen spielen lassen, bevor die Teams ihre Strategien vergleichen.

  • In der Reflexion konkrete Spielsituationen aufgreifen und niemanden wegen Schnelligkeit, Mut oder Versteckwahl bloßstellen.

Material

  • Markierungshütchen oder Markierungsseil für Grenzen und Gefängnis4
  • Optional: Teammarkierungen in zwei Farben2
  • Optional: deutlich hörbares Signal1

Schritte

  1. 1
    Schritt 1

    Sicheres Gelände, Grenzen, Sperrbereiche, Sammelplatz und Gefängnis gemeinsam festlegen.

  2. 2
    Schritt 2

    Stopp-Signal, Fangberührung, Befreiung, Rundendauer und Gefängnisabstand demonstrieren.

  3. 3
    Schritt 3

    Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden und bei Bedarf sichtbar kennzeichnen.

  4. 4
    Schritt 4

    Den Räubern einen kurzen, vereinbarten Vorsprung zum Verteilen im Gelände geben.

  5. 5
    Schritt 5

    Die Gendarmen starten und fangen durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm.

  6. 6
    Schritt 6

    Gefangene bestätigen den Fang und gehen selbstständig in das markierte Gefängnis.

  7. 7
    Schritt 7

    Freie Räuber können im Gefängnis jeweils eine Person durch eine klare Handberührung befreien.

  8. 8
    Schritt 8

    Die Runde bei vollständiger Gefangennahme, nach Zeitablauf oder beim Stopp-Signal beenden.

  9. 9
    Schritt 9

    Alle kehren zum Sammelplatz zurück; die Spielleitung prüft die vollständige Anwesenheit.

  10. 10
    Schritt 10

    Die Rollen tauschen, gleich lange spielen und anschließend Strategie und Fairness reflektieren.

Fachlich verantwortlich: EOS Erleben e.V. · Zuletzt geprüft: 12.08.2026

Häufige Fragen zu Räuber und Gendarm

Wie spielt man Räuber und Gendarm?
Zwei Teams spielen in einem klar begrenzten Gelände. Die Gendarmen fangen die Räuber durch eine vorher vereinbarte leichte Berührung. Wer gefangen ist, geht ins markierte Gefängnis und kann nach der festgelegten Regel befreit werden. Danach werden die Rollen getauscht.
Gibt es offizielle Regeln für Räuber und Gendarm?
Nein, einheitliche Regeln gibt es für das traditionelle Geländespiel nicht. Verschiedene Spielesammlungen beschreiben unterschiedliche Regeln zum Fangen, zum Gefängnis und zur Befreiung. In unserer EOS-Grundform legen wir deshalb alle strittigen Punkte vor dem Start ausdrücklich fest. Für Ihre Gruppe gelten dann genau die Regeln, die vorher erklärt wurden.
Wie werden Räuber sicher gefangen?
In unserer Grundform zählt nur eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm. Festhalten, Ziehen, Schubsen, Umrennen und eine körperliche Eskorte ins Gefängnis sind tabu. Geländegrenzen und Gefahrenstellen werden vor dem Start erklärt. Werden Regeln oder Sicherheitsabstände nicht eingehalten, unterbricht die Spielleitung die Runde.
Wann endet Räuber und Gendarm?
Eine Runde endet, wenn alle Räuber gefangen sind oder die vereinbarte Zeit abgelaufen ist. Danach wird geprüft, ob alle wieder am Sammelpunkt sind. Anschließend tauschen die Teams für eine gleich lange Runde die Rollen. Andere Endbedingungen sollten Sie vor dem Spiel eindeutig vereinbaren.

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